Meta ingin mengubah kehidupan nyata menjadi permainan gratis

Meta ingin mengubah kehidupan nyata menjadi permainan free of charge

Kami sangat antusias untuk menghadirkan Rework 2022 kembali secara langsung pada 19 Juli dan 20 – 28 Juli secara digital. Bergabunglah dengan AI dan para pemimpin information untuk pembicaraan yang berwawasan luas dan peluang jaringan yang menarik. Daftar hari ini!


Berapa banyak yang akan Anda bayar untuk dekorasi ruang tamu yang tidak ada? Bagaimana dengan setelan yang tidak akan pernah Anda pakai? Jika pertanyaan-pertanyaan ini terdengar tidak masuk akal, itu karena mereka — namun, segera, beberapa dari kita mungkin menghadapinya secara langsung, menurut Andrew Bosworth, metaCTO.

dalam dirinya wawancara untuk BBC Click on, Bosworth dengan antusias memberi tahu tuan rumah bahwa baginya, bagian paling menarik dari metaverse Meta adalah “ekonomi” -nya. Ruang digital akan memunculkan layanan seperti desain inside digital atau penataan avatar, ia berbagi. Bagi kita yang tidak keberatan sesekali bermain online game di malam hari, ini mungkin sudah tidak asing lagi. Bagi mereka yang tidak — selamat datang, edisi free-to-play, dengan bangga dipersembahkan oleh Meta.

Anda mungkin tidak akan suka di sini. Tapi mari kita tidak maju dari diri kita sendiri.

Ke dalam non-ruang pikiran

Itu metaverse, seperti yang diberitahukan kepada kami, adalah pengalaman digital bersama di mana pengguna Web biasa dapat menjelajahi dunia nyata dan digital sebagai avatar atau representasi digital mereka. Ini seharusnya membunyikan lonceng yang akrab bagi gamer mana pun, karena itulah tepatnya MMO apa pun. Anda membuat prajurit elf, pahlawan tremendous, atau ksatria Jedi Anda, dan mempelajari dunia digital yang dibangun untuk hiburan Anda. Hampir.

Sejauh ini bagus.

Sekarang, dari perspektif bisnis, industri recreation adalah semakin mengandalkan untuk membuat Anda membayar bukan untuk permainan itu sendiri, tetapi untuk seberapa banyak Jedi Anda dapat memberi gaya pada musuh sambil menebas mereka ke kiri dan ke kanan. Alih-alih (atau bersama dengan) menjual recreation, perusahaan menjual kosmetik dalam recreation yang mengubah cara karakter, senjata, dan yang lainnya terlihat tanpa perubahan fungsional pada gameplay. Fortnite, yang bergantung pada penjualan kosmetik sebagai sumber pendapatan utama, meraup $9 miliar dalam dua tahun pertama. League of Legends, judul free-to-play besar lainnya, telah secara konsisten membawa penerbitnya hampir $2 miliar per tahun antara 2015 dan 2020melonjak menjadi $2,1 miliar pada tahun 2017.

Perhatikan bahwa untuk salah satu dari recreation ini, foundation pemain masing-masing dihitung dalam jutaan. Fb, pada bagiannya, telah hanya di bawah 3 miliar pengguna pada tahun 2021. Jika perusahaan ingin memasukkan mereka ke pasar kosmetik digital yang manis itu, pendapatannya akan diperoleh, baik melalui penjualan langsung atau potongan dari apa yang ditawarkan oleh desainer dan modder pihak ketiga.

Untuk saat ini, miliaran login ke metaverse Meta terlihat lebih tidak nyata daripada metaverse itu sendiri, karena itu masih sesuatu yang belum kita lihat dan alami. Namun, kita telah melihat semua pertemuan kantor metaverse yang sangat menarikkami mendengar tentang Meta ingin membawa ibadah agama di platformnya, dan kita akan segera melihatnya atau para pesaingnya menjangkau lebih banyak aspek kehidupan kita. Bukan hanya semua information menarik yang bisa mereka ambil, meskipun itu sangat banyak kekhawatiran yang sah disuarakan oleh banyak kritikus. Pikirkan berapa banyak kesempatan untuk memamerkan bling Anda dapat bergerak secara on-line — dan seseorang harus memberikan bling itu, bukan?

Apakah itu akan melengserkan iklan sebagai penggerak inti bisnis Meta? Tidak dalam dekade mendatang. Tetapi dengan asumsi perusahaan berhasil membawa lebih banyak bisnis dan pengguna dengan ide Web 3D, kosmetik ini pasti akan menemukan pembeli mereka. Ini memiliki beberapa implikasi yang menarik — dan berpotensi suram —, terutama melihat bagaimana iklan Meta menjadi begitu sempurna penggunaan information perilaku.

Lingkaran setan

Perusahaan yang mengadopsi teknik monetisasi free-to-play dalam judul mereka secara alami memiliki insentif untuk memaksimalkan belanja pengguna. Untuk tujuan ini, mereka dapat menerapkan seluruh rangkaian keputusan desain, mulai dari pop-up yang mengganggu dengan tautan ke toko dalam recreation hingga alat yang lebih canggih. Yang terakhir menggunakan information perilaku dan trik psikologis untuk mendorong pengguna menghabiskan lebih banyak.

Beberapa paten terbaru yang berasal dari nama industri terkemuka, seperti Activision, menempatkan pembelajaran mesin di layanan garis bawah perusahaan. Mengubah sistem perjodohan untuk mendorong pemain baru membelanjakan lebih banyak? Memeriksa. Mengelompokkan pemain dalam grup untuk menargetkan mereka dengan pesan, penawaran, dan harga yang disesuaikan? Memeriksa. Ini dan teknik lainnya hidup dan bernapas information perilaku. Dengan demikian, mereka menaikkan bendera merah dalam hal eksploitasi information, terutama jika Anda mempertimbangkan siapa yang cenderung jatuh cinta pada mereka.

Sport free of charge untuk dimainkan menghasilkan sebagian besar pendapatan mereka dari subset yang sangat kecil dari foundation pemain mereka, yang disebut “paus”, karena pemain bergaji tinggi adalah dikenal di industri. Ini mungkin bisa diperdebatkan betapa pentingnya pembayar tinggi adalah untuk judul permainan free of charge yang diberikan di pasar saat ini, dan proporsinya adalah sangat kecil. Kelangkaan mereka hanya bisa menunjukkan masalahnya, karena trik bermain free of charge bekerja paling baik di goal paling rentandari pembelanja kompulsif hingga anak-anak. Inilah mekanisme di balik kisah belanja anak-anak ribuan untuk pembelian dalam recreation.

Trik monetisasi curang dalam recreation telah menimbulkan banyak kontroversi. Gamer cukup sadar akan gangguan hobi mereka dan tidak asing dengan panggilan industri, baik itu kotak jarahan atau upaya perampasan uang sial lainnya. Orang akan berpikir bahwa kesadaran dan seruan semacam itu dapat berfungsi sebagai sistem kekebalan bawaan bagi pengguna dan membantu industri mengembangkan serangkaian praktik yang lebih sehat.

Untuk bagiannya, Meta memicu lusinan bendera merah dengan praktik datanya sendiri. Tetapi sebagai raksasa seperti itu, ia terus hidup, bahkan jika mengeluarkan pengguna dan uang. Kehebatannya sendiri dengan information perilaku juga terkenal. Jadi mengapa perusahaan membiarkan alat praktis seperti itu berhenti karena membawa ekonomi kosmetik digital ke bagian kehidupan kita yang sejauh ini offline? Itu hanya akan sia-sia. Bagaimanapun, hidup adalah permainan free of charge terbesar di luar sana, dan akan sangat disayangkan untuk kehilangan foundation pemain yang begitu besar.

Metaverse Meta secara hipotetis terlarang untuk anak-anak, namun mereka sudah menjelajahinya batas-batas digital. Ribuan norma yang tidak curiga, yang tidak menyadari perburuan paus yang canggih yang terjalin ke dalam struktur realitas baru, mungkin akan segera bergabung, jika permainan kekuatan Meta mulai membuahkan hasil. Akankah eksodus ke ekonomi udara tipis ini sama dystopiannya dengan beberapa cara lain yang bisa diubah metaverse menjadi neraka digital? Mungkin tidak. Tapi itu hanya sedikit sesuatu yang harus diperhatikan saat Anda berbelanja couch nyaman yang bagus untuk ruang tamu yang sebenarnya tidak ada di sana.

Denis Khoronenko adalah editor konten di ReBlonde.

DataDecisionMakers

Selamat datang di komunitas VentureBeat!

DataDecisionMakers adalah tempat para ahli, termasuk orang teknis yang melakukan pekerjaan information, dapat berbagi wawasan dan inovasi terkait information.

Jika Anda ingin membaca tentang ide-ide mutakhir dan informasi terkini, praktik terbaik, dan masa depan information dan teknologi information, bergabunglah dengan kami di DataDecisionMakers.

Anda bahkan mungkin mempertimbangkan menyumbangkan artikel milikmu sendiri!

Baca Lebih Lanjut Dari DataDecisionMakers

Total
0
Shares
Leave a Reply

Your email address will not be published.

Related Posts